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打開網友錢包的四大法則
非凡新聞周刊 │ 2010-01-24 文 劉威麟

一月十五日,淘寶網正式宣布「淘寶開放平台」(Taobao Open Platform)開站, 也正式確定,二○一○年全球的網路界,大家都會繼續討論「開心農場」之類的社群小遊戲,這些小遊戲也會繼續搭著各大網站的「開放平台」,設計出更多的創意,服務更多的網友。

不過,許多人對這種小遊戲的最大不解之處是,真的有人掏腰包去買「農民幣」嗎?於是,大家四處問問,發現真的花錢的人似乎不多,偶爾碰到一位,他只花了台幣五百元,此後就沒有再買。台幣五百元,真的能讓一間公司如Zynga,賺錢賺到準備申請股票上市?


虛寶收入是廣告十倍
筆者最近作了一個小研究, 同樣一個小遊戲,倘若能達到一百萬人加入,再使用「廣告」的方式來賺錢,就會驚訝的發現,廣告讓這一百萬人都有機會看得到,但一百萬人只會給我們一點點的收入。這時候,如果轉為「虛寶」收費, 其收費的規模會是廣告的至少十倍,而且只需要五%的人付費,平均付費金額只要五百元,就可產生二千五百萬元的年營收,美國遊戲公司的所有數字都比這個還大十倍,於是規模就很驚人。

換句話說,怎麼算,「虛擬寶物」都會是比一般廣告更容易賺錢的方法,問題是,在怎樣的情境下,我們人類會想「付錢」買一個虛無縹緲的物品?這,會是二○一○年大家一直討論的議題。

這星期,美國網路人整理了一系列可能賺錢的方法讓大家傳頌,原來,除了以前我們所認為的「虛寶」之外,其實還可以往下再推斷新的東西,遊戲廠商看得很細,原來還有這麼多「吸引法則」,來打開大家的錢包:

一、省時間(Time saving):

他們研究, 若能幫使用者「省時間」,這個動作對使用者來說往往就有價值。他們舉出Amazon的幾種物流選項, 送達所需日數低,總價一定愈高,譬如以英國郵政系統為例,希望早點到達所需的錢並不是依天數比例增加,但人們依然願意花錢,同樣的道理, 小遊戲也可以設計一些需要花時間才能達到的關卡,若想省時間,就請花錢來加速完成。

二、稀有性(Scarcity):

以全球礦產來看,礦產供給愈少的,價格就愈貴,這也是為什麼遊戲內常常刻意強調某些「寶物」的稀有性。有些寶物,限定某些條件達成後才能擁有,因此就可以開價很高; 反過來看,有些虛寶一開始開價就高,因此一開始就非常稀有,就能持續保有它的稀有性。


讓玩家變美就能獲利
三、舒適感(Comfort):

所謂舒適感,在遊戲裡面往往是「使用的感受」,這感受可能在於玩家本身,也可能來自其他玩家對此玩家的感受。廠商有時會在小遊戲裡面放置廣告,當玩家付錢後,廣告才會消失;廠商有時也會在「操作容易度」(usability)方面推出簡單版,譬如按一下就可以打好多個妖怪,以舒適感來收費。

四、個人識別(Self-Image):

每個玩家都希望享受虛榮, 虛榮的其中一部分就是自己個人的「識別」,可以讓一個玩家長相變美,玩家就願意付費。他們做了一個有趣的比較,如果將所有「變美」的服務,包括各類整形手術的價錢比一比,會發現它們的價錢不只和成本成正比,也和它們帶來的「外觀改變」成正比;能將外觀改得愈多的,愈貴。

除了淘寶網,中國大陸的人人網、51.com及康盛公司(產品包括Discuz、Ucenter)的漫遊開放平台早已是開放系統,讓任何人都可在這些系統上面開發小遊戲,接下來我們期待更多「虛寶」的出現、更實際的獲利往上衝天。(非凡新聞周刊197期)
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